Monthly Archives: Prosinec 2011

[Item] Eurynomova sklizeň

Eurynomova sklizeň (po použití shoří), pes, kozel, lidská ruka, 21 svící z lidského chrámu, 7 listů ginka, magické reziduum v hodnotě 25zl., zlatý prsten v hodnotě alespoň 20zl., voda a běžné rituální komponenty (křída, róba etc.)

To jsou suroviny potřebné k Eurynomovu rituálu, o který se může pokusit i čaroděj na první úrovni. V první části zaříkávání jsou pes a kozel podříznuti a ponecháni krvácet ve středu pentagramu s kruhem ze sedmi listů ginka zatavených v tlustých svících z vosku svatého místa. Maso, kosti a krev z těl zvířat a lidské ruky za hlasitého praskání a mlaskání zformují tělo démonského psa. Ten sebou během transformace trhá v křečovité agonii a je nutno jej polévat vodou, aby nevzplanul pekelným ohněm. Ve druhé části zaříkávání je třeba démona uvázat k prstenu, to trvá 1k6 kol, při nichž je třeba démona udržet, aby neutekl z kruhu (jak se toho má docílit se tam nepíše).

Pes Eurynomův

Životaschopnost: 5
Obrana: 15
Útoky: rohy s rozeběhem (1k10) nebo kousnutí/ruka (1k6)
Záchranný hod: 12

Vyvolaný démon je rohatý mohutný pes s širokou tlamou a rukou v rozevíratelném hrudním koši. Když se mu v boji podaří svalit protivníka na zem, hrudník se rozevře a ruka vyrve srdce protivníka. Duše takto zabitého odchází k Eurynomovi jako krmení pro pekelné stvůry.

Nositel prstenu má nad psem úplnou moc. Po sežřání třicáté duše se s nositelem bude chtít démon Euronym, pojídač mrtvých, znovu spojit a domluvit se na spolupráci.


[spell] Tvář hrůzy

Tvář hrůzy

Stupeň: učeň
Dosah: 40 metrů
Trvání: kolo a 1d6 kol

Jako finální pohyb v sesílání kouzla si čaroděj serve svou vlastní tvář odhalujíc křenící se zkrvavenou lebku. 2k6 nepřátel s životaschopností 1 a méně (bez záchrany) a jeden nepřítel s životaschopností vyšší než 1 (se záchranným hodem) v panice utíkají.

Po dobu trvání kouzla si čaroděj nesmí obličej nasadit. Pokud ho ztratí (ukraden skřety, spálen ohnivou koulí apod.), bude muset 3d6 dní čekat, než mu doroste nový. Něž se tak stane, bude mít zápornou charismu a nebude moci toto kouzlo znovu použít.

Dva čarodějové, kteří oba toto kouzlo znají, si mohou tváře vyměnit. Musí mířit na sebe navzájem a uspět v záchranném hodu.

(ukradeno s úpravou u Jeffa)


[random table] Náhodná setkání ve městě

Narozdíl od tabulky lektvarů jsou tyto setkání neopakovatelné. Když vám nějaké padne, škrtněte ho, do příští hry si vymyslete jiné a rovnou se o něj podělte v komentářích ;-)

Ve dne (d20)

  1. Svůdná hadí žena se jedné z postav zahledí do očí, udělá se svým tělem něco velmi nepravděpodobného, gestem ji přizve blíž a šeptem jí nabídne noc ve svém pokoji ( 1-ráno po postavě chce její pasák 20 zlaťáků, 2-v noci přijde její násilnický milenec, 3-otráví postavu, aby ji mohla vydírat s protilékem 4-v noci postavu okrade a vytratí se 5-v nejlepším se promění v chapadlovitého netvora 6-kartářka jí předpověděla, že s danou postavou najde pravou lásku)
  2. Narazili jste na frontu vedoucí k velkému stanu. Do města přicestovalo kočující Obludárium. Uvaděčem je muž s tváří na obou stranách hlavy. Všechny ostatní bestie jsou podvod. A inzerovaný drak na konci není ani bazilišek, jak tvrdili ostatní ve frontě, ale jen nabarvený ještěr (odváží-li se některá z postav podívat údajnému baziliškovi do očí, zahlédne prosbu o záchranu; pokud ho osvobodí, získá věrného „oře“)
  3. Po ulici prochází krásná dáma v drahých šatech. Pokud na ni budou postavy civět, tak k nim přistoupí její ochranka a upozorní je, že nemají, co očumovat šéfovu ženu (rozsypou jim zásoby, přetnou řemen u sedla, rozšlapou klobouk apod.)
  4. Herold lorda z nedalekého chudého panství vyhlašuje, že pán dá ruku své dcery vítězi šermířského turnaje, který se odehraje zde na náměstí za 7 dní.
  5. V ulicích panovník pořádá hostinu pro poddané. Všichni kdo jedli pečeni mají nevysvětlitelnou chuť jít pracovat do dolu. Očarování není příliš silné, ale na slabomyslné zabírá.
  6. Někdo lije z okna kýbl sraček. Záchranný hod na úhyb!
  7. Gnómský stánek nabízí k vylosování náhodné lektvary, jeden za 5 zl. (celkem jich mají už jen pět).
  8. Začal vás pronásledovat goblin v rozedraném oblečení, žlutými zuby a plísní ve vlasech.
  9. Vládce nařídil oslavu svátku smíru s Darrantionem. Příští tři dny musí všichni obyvatelé nosit na veřejnosti masky.
  10. Z kopce se řítí maringotka se zaseklou brzdou a míří přímo na tržiště!
  11. Městem prochází bard a zpívá o jedné z hráčských postav a ženě kapitána stráží. Nevinná zábava nebo po hráčích někdo jde?
  12. Kněz je přivolán k zombie incidentu na párty v jedné z bohatých vil. Narychlo se pokusí družinu najmout na vyčištění. Nechce ale riskovat nákazu a pokované dveře za družinou rychle zamkne.
  13. Ve městě do postavy vrazí utíkající muž, kterého pronásledují stráže. Pozdějí u sebe najde pečetní prsten jedné z nejbohatších rodin ve městě.
  14. Trpaslík tlačí kárku plnou okřídlených sošek a pořvává „Bůráme kostel, zoberte si chrliča zadarmo!“
  15. Zloději zahnaní strážemi do rohu drží rukojmí a situace se pomalu vyostřuje. Družinový zloděj pozná mezi lapky známého Mrhloka, který údajně vlastní část mapy pokladu.
  16. Hráčská postava jako by z oka vypadla soše zdejšího hrdiny. Nedalo by se to využít?
  17. Výbuch otřásl náměstím. Gobliní sebevražední teroristi!
  18. K družině se připojí stříbrná kočka a všude s nimi chodí. Pokud se s ní spřátelí a nakrmí ji, tak se v nouzi může změnit na stříbrného pantera a pomoci jim. Patří k čaroději, který se chce dozvědět, co jsou zač.
  19. V davu zahlédneš sám sebe! Chvíli si překvapeně hledíte do očí, pak se tvůj dvojník odtrhne a začne utíkat (1 – doppelganger, 2-ty z jiného času, 3-zatajené dvojče, 4-čarodějná iluze)
  20. Vývěska s nabídkami pro lovce odměn (1-někdo z družiny, 2-někdo koho družina zná, 3-zlaťák za hlavu goblina, 4-vrah, 5-bestie z kanálu, 6-zbojník, 7-čaroděj, 8-creepy dítě)

V noci (d10)

  1. Stráže vás varují, že v této čtvrti je zákaz vycházení. Mizí tu lidi a zůstávají po nich vysušené mrtvoly, které za noc zestárly o desetiletí
  2. Vyvolávač láká všechny pány na drobné exotické elfky do vyhlášeného nevěstince. Banda hrdlořezů přestane kopat do žebráka a se siláckými řečmi se tam vydává.
  3. Z obou stran se k vám přibližují hladoví psi s pěnou u huby.
  4. Slizký žebrák masturbujíc nakukuje do úzké uličky odkud se ozývá ženský křik. Žena tam na zemi ve špíně rodí (dítě je 1 půlelf 2-3 člověk 4 šlechtický bastard 5 chapadlovitá stvůra 6 démon, který se sám prokouše ven)
  5. Nahá dívka jen v potrhaném plášti a se strachem v očích proběhne přes ulici do dvora. Ve dvoře na zachránce čeká připravená skupina zlodějů. (dívka je 1-3 šéf bandy 4-6 nevinný otrok)
  6. Z ulice vpravo se ozývá praskání a čvachtavé zvuky. Kdysodlak tam trhá na kusy starou paní a požírá její maso. Při prvním zranění se promění v malého chlapce, který netuší, co se s ním stalo, kde je, a proč je pokrytý krví.
  7. Z kočáru vystupuje dívka a loučí se s milencem. Jedna z postav v něm pozná zbohatlíka Bjakera přiženěného k místní bohaté rodině.
  8. Několik vandalů háže kameny na dům starého pána. Jsou to místní chuligání, ale jsou v právu. Děda jim nabízel otrávenou polívku a okradl je. Chlapci se bojí jeho jedů, ale chtějí si to s ním vyříkat.
  9. Obrovský a hrozivě vyhlížející ork táhne po ulici cukající se pytel (1-žena, 2-někdo na koho je vypsaná odměna, 3-děti zachráněné ze sirotčince, kde je prodávají na noc šlechticům, 4-magický učeň svázaný, aby nemohl čarovat)
  10. Na balkoně se objeví bledá dívka, rychle si převažuje zraněný krk a spěchá zpět. Všímavá postava by postřehla dvě malé bodné zranění. Je pod vlivem upíra. Rodiče nic netuší.

[spell] Hypnotický rozkaz, Zrcadlení a Síla Iluze

Jen překlady/nerfy kouzel z pravidel

Hypnotický rozkaz

Stupeň: učeň
Dosah: Pohled do očí
Trvání: Maximálně 7 dní

Při pohledu do očí inteligentního humanoida (lidé, orci…) může čaroděj zašeptat krátké zaklínadlo a příkaz. Příkaz musí být jednoduchý („Až odejdu, tak mně zapomeneš“ „Zítra ráno se své dceři omluvíš“…). Obět si samotné zaklínadlo nepamatuje, ale příkaz splní. Pokud oběť uspěje v záchranném hodu, tak si pamatuje všechno a příkaz může ignorovat. Ovlivňovat lze jen mysl, nikoliv pudové chování; ani zhypnotizovaný neskočí ze střechy.

Zrcadlení

Stupeň: učeň
Dosah: Blízko kouzelníka
Trvání: Hodina nebo do zničení všech obrazů

Kouzlo vytvoří 1k4 obrazů kouzelníka, kteří ho všude následují a kopírují jeho pohyby. Útočníci, kteří nemají, jak rozeznat pravého kouzelníka útočí náhodně a při zásahu obrazu nezraní kouzelníka, ale zničí jen tu jednu kopii.


[item] Srdce Xaphanu, Silový prsten a Vězňův meč

Srdce Xaphanu

Vyschlé srdce s velkým podélným švem. Vzniklo pomocí démonického rituálu, při kterém  do něj byl zašít rubín (100gp) a zlatá mince ze starého světa (10gp).

Při polití krví se rubín uvnitř rozzáří, prosvítí mrtvou tkáň (silou svíce), ta ožije a srdce začně pumpovat. 2k6 mrtvých v 50ti metrech okolo nositele vstane v podobě kostlivců či zombií (záleží na stavu těl), jenž se budou držet v okolí nositele a útočit na vše živé krom jeho samotného (v dnd4e ať rozhodne DM, jestli pujde o miniony nebo běžné varianty)

Při každém použití je třeba hodit 1k4 a zapsat číslo. Padne-li některá cifra potřetí, je síla Xaphanského rituálu vyčerpána a srdce přestává fungovat.

Silový prsten

Obyčejný, hladký, těžký, ocelový prsten popsaný runami viditelnými jen čarodějným Zrakem. Kinetická energie každého pohybu (např při chůzi) se v něm ukládá a lze ji jednou denně lehkou vědomou aktivací uvolnit k posílení úderu pěstí o 1k8. Pokud nebyl prsten použit déle jak týden, je bonusové poškození 2k8, pokud déle jak měsíc, tak 3k8. Proti pevně ukotveným konstrukcím (např. dveře) uděluje dvojnásobek.

4th edition rules

Item slot:
Ring
Power (Daily): Standard action. Make an attack against target fortitude:

ring has been used yesterday:
melee 1, physical+3, 1d12+physical and push 1, miss: half and push 1

ring has been used a week ago:
melee 1, physical+3, 2d12+physical and push 2 and knock prone, miss: half and push 1

ring has been used a month ago:
melee 1, physical+3, 3d12+physical and push 3 and knock prone, miss: half and push 1
secondary attack: burst 1, physical+2, 1d12+physical and push 1, miss: half and push 1

(double all damage for objects)

Vězňova čepel

Zrezivělý imperiální meč, který se pod čarodějným zrakem neklidně rozostřuje jakoby se snažil rozdělit vedví. V hloubi staré čepele je démonem Hozz’eedem uvězněna a mučena duše templáře Vastia.

Rezavá varianta:
Meč je dychtivý po krvi a proti nezraněným protivníkům působí 1k4 poškození navíc. Démon má možnost našeptávat a ovlivňovat mysl nositele a bude tak činit zejména, aby ho navedl k boji.

Černá varianta:
Pokud bude nositel často podléhat volání, bude mu ve snu nabídnuta větší moc výměnou za provedení rituálu, který Vastiovu duši nadobro zničí. Démon by se tak stal pánem meče a jeho světa, mohl by neomezeně rozmlouvat s nositelem, a pokud by to nositel dovolil, tak ho i posednout (bez povolení to může udělat jen na jedno kolo denně). Meč si v tomto stádiu ponechává svou krvežíznivost a na jeden boj denně ho démon může zahalit do pekelného ohně, který zraňuje za bonusových 1k8 poškození.

Stříbrná varianta:
Nebude-li nositel podléhat Hozz’eedovým pobídkám, setká se ve snu s Vastiem prosícím o pomoc. Rituálem je možno vstoupit do světa meče a démona zabít. Templářova duše by došla pokoje a peklo uvnitř meče by nahradila vzpomínka na letní sídlo Vastiovi rodiny. Nositel by měl možnost kdykoli zpomalit svůj metabolismus na úroveň hybernace, svou mysl přesunout do letního sídla a rozmlouvat se starým templářem. Od této proměny meč ztratí svou krvežíznivost a začne zraňovat démony a nemrtvé za bonusových 1k4 poškození.

4th edition rules

Rezavý
Weapon: Long sword
Enhancement: +1
Critical: +1d6
Property: +1d6 damage against creatures with full hit points

Černý
Weapon: Long sword
Enhancement: +2
Critical: +2d12
Property: +1d6 damage against creatures with full hit points
Power (daily): Free action. Use this power when you hit with the weapon. The target also takes ongoing 5 damage (save ends).

Stříbrný
Weapon: Long sword
Enhancement: +2
Critical: +2d10 temporary hit points
Property: When you take the total defense or second wind action, add +3 item bonus to all of your defenses until the start of your next turn.
Power (At-Will * Radiant):
Free Action. All damage dealt by this weapon is radiant damage. Another free action returns the damage to normal.