Hádanka dveří jisté smrti

Klasa dungeon moment z Labyrinthu s Davidem Bowiem.

Nedávno jsem tyhle ukecané dveře použil a Elfa to vyřešil snad do minuty. Doteď nevím, jestli ten film viděl nebo má vážně pod čepicí.

Drsnější varianta na xkcd :-)


[pravidla] Dovednosti a bojové styly

Dovednosti jsou u hráčů nejoblíbenější odměny, protože jsou trvalé. Jen si musíš dát pozor na dvě věci. Výrazně definují postavy, takže je musíš nabízet postavám na míru nebo je musíš rovnoměrně rozmístit po mapě, aby si je hráči našli a vybrali sami. Zároveň je ale musíš udělat dostatečně náročné k získání, aby si všichni nenasbírali všechno; vlastně by jich každá postava měla mít jen několik. U mě se dají získat;

  • Členstvím v cechu. Štítonoš v armádě, odemykání zámků v cechu zlodějů, ostrostřelec u hraničářů apod.
  • Odměnou za splnění úkolu nebo za nechutnou sumu u některého z mistrů.
  • Nalezením vzácné příručky nebo manuskriptu v nějakém starobylém pokladu.

Nabízím tu zatím jen několik příkladů. Až budeš navrhovat svoje, tak měj na paměti, že by něměly nahrazovat něco, co se lze snadno simulovat u stolu (např. vyjednávání). Navíc, když z něčeho uděláš dovednost, kterou je třeba se naučit, tak to automaticky neumí všichni ostatní. Proto bych se vyvaroval dovedností pro plavání, šplhání a podobné, protože to jsou činnosti, které běžně na cestách dělají všichni dobrodruzi.

Odemykání zámků
Otevřít obyčejný zámek se ti po směně povede vždy pokud máš paklíče. Šance se snižuje na 4 z 6ti, pokud máš improvizované paklíče nebo to chceš stihnout v kratším čase. Epické zámky (trpasličí pokladnice a pod.) jsou kapitola sama pro sebe. Bez této dovednosti by ses o ně ani nemohl pokusit.

Stopování
Stopovat někoho v blátě či sněhu zvládne každý. Staré stopy nebo stopy v těžším terénu zvládnou jen postavy, které už nějakou dobu v divočině strávily. Jen skuteční stopaři se ale dokáží rozhlédnout po prázdném bojišti a říct kdo, s kým a kolik bojovalo. I z několik dní starých stop vyčtou zajímavé detaily.

Kapsářství
Při vhodných podmínkách – měšec pověšený nápadně u pasu a správné rozptýlení – dokáže být zloděj každý. Jen mistr kapsář ale dokáže během flirtu sundat dámě náhrdelník i naušnice nebo do někoho vrazit na chodbě a ukrást mu svitek z vnitřní kapsy kabátce.

Felčar
Při první pomoci hážeš 1d6 namísto běžných 1d4.

Notářství a padělání
Schopnost číst a psát z vás nedělá notáře. Správný notář zná všechny protokoly a zákonitosti, nezalekne se složité heraldiky a byrokracie a jeho písmo je jako natištěné.

Kovářství
Každý dokáže v nouzi vyklepat prohnutý plát nebo nabrousit zubatou čepel. Jen kovář tím ale neriskuje trvalé poškození a může zbraně a zbroje i sám vyrábět.

Štítonoš
Štítem uděluješ poškození 1k6 namísto 1k4. A pokud ti při útoku zbraní padne na poškození 1, tak si můžeš dohodit poškození štítem.

Adrenalin
Když přežiješ kritický zásah, tak máš do konce boje +1k4 k útoku.

Momentum
Kdykoli mineš útokem zblízka, získáváš +1 bonus k poškození svým příštím útokem (sčítá se až do +3). Útoky musí být nepřetržité a do jednoho cíle.

Nezastavitelnost
Když někoho srazíš obouruční zbraní pod nulu životů, tak máš možnost udělat další útok na kohokoli v dosahu. Maximálně jednou za kolo.

Boj beze zbraně
Poškození útokem beze zbraně 1k6.

Odhodlaný útok
Jednou za boj můžeš hodit na útok 2k20 a počítat tu vyšší. Musíš to ovšem nahlásit před hodem.

Hbitá obrana
+2 obrana beze zbroje a +1 obrana s lehkou zbrojí

Ostrostřelec
Když strávíš celé kolo zaměřováním, tak v dalším kole hážeš na útok střelnou zbraní navíc ke k20 ještě k6.

Ruční držení
Nemusíš pro šípy sahat do toulce. S postihem -2 k útoku můžeš lukem střílet dvakrát za kolo.


[Kouzlo] Učňovská kouzla

Kouzla se získávají stejně jako dovednosti a platí pro to ty samé zásady. Snad jen s rozdílem, že nejčastěji se kouzla nachází jako součást lupu po poražení nějakého čaroděje.

Ohnivá střela
Stupeň: učeň
Dosah: 10 metrů
Seslání a trvání: kolo a instant
Zraní za 2d6 ohněm, se záchranným hodem za polovinu.

Ohnivý duch
Stupeň: učeň
Dosah: 10 metrů okolo čarodějě
Seslání a trvání: kolo a hodina za úroveň
Vyvolá malý poletující ohýnek s modrým plamenem. Lze s ním svítit nebo něco podpálit.

Ohňostroj
Stupeň: učeň
Dosah: 50 metrů
Seslání a trvání: kolo a 2k4 kol
Vybraný zdroj ohně (pochodeň, táborák…) propukne ve hlasitou, svítivou, vybuchující a čoudící šou.

Uhas
Stupeň: učeň
Dosah: 50 metrů
Seslání a trvání: kolo a instant
Uhasí úroveň na druhou metrů čtverečních ohně.

Zmrazení
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: 2 kola a do roztání
Zmrazí vodu o objemu tolika metrů krychlových kolik je dvojnásobek čarodějovi úrovně. Led lze během sesílání hrubě vytvarovat (most, sloup, ledová plocha etc.). Při seslání na živou osobu způsobí 3d8 zranění, při záchranném hodu za polovinu. Pokud se čaroděj snaží někoho ve vodě zamrazit, tak opět 3d8, záchrana za polovinu. Úplně zamražená je oběť pouze pokud ji toto zranění srazí pod nulu životů.

Mlha
Stupeň: učeň
Dosah: 50ti metrový kruh kolem čaroděje, 3 metry do výšky.
Seslání a trvání: 2 kola a směna za úroveň
Vyvolá těžkou mlhu, ve které je vidět maximálně na dva metry.

Dýchání vody
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel nebo jedna osoba
Seslání a trvání: kolo a hodina za úroveň
Schopnost dýchat pod vodou.

Hybernace
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a den
Teplota klesne a tělesné funkce se zpomalí desetkrát. Mana se v tomto stavu doplní až po 24 hodinách.

Větrný štít
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a směna za úroveň
Kolem čaroděje neustále zuří větrný vír, který pod vlivem adrenalinu zesílí kdykoli na čaroděje někdo útočí. Šípy a ostatní běžné projektily tak může čaroděj odrážet pomocí záchranného hodu.

Telekineze
Stupeň: učeň
Dosah: 5 metrů za úroveň
Seslání a trvání: kolo a dokud se čaroděj soustředí
Schopnost manipulovat vzdálenými předměty. Unese takto úroveň na druhou kilogramů. Manipulace je neohrabaná jako by je držel v jedné ruce, až od mistrovské úrovně se přidá druhá ruka a možnost jemnější manipulace nebo nesení dvou předmětů naráz.

Nahození
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: kolo a dvě směny.
Skrze šok vlije čaroděj do bezvědomého životní energii, která mu dočasně doplní 2d8 životů.

Levitace
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a úroveň minut
Čaroděj je lehčí. Vyskočí 5x výš i dál než obyčejně a nemůže se zranit pádem.

Emoce
Stupeň: učeň
Dosah: 30 metrů okolo čaroděje nebo jedna místnost
Seslání a trvání: kolo a hodina
Posílí v místnosti čarodějem zvolenou emoci (strach, hněv, spokojenost…)

Zvuk
Stupeň: učeň
Dosah: 50 metrů
Seslání a trvání: kolo a kolo
Z vybraného zdroje se ozve libovolný zvuk.

Iluze
Stupeň: učeň
Dosah: 20 metrů
Seslání a trvání: kolo a viz níže
Vytvoří nehmotnou iluzi, která visí neškodně v prostoru.
drobný předmět – trvání úroveň dní
do velikosti skříně či člověka – trvání úroveň hodin
o velikosti vozu či chalupy – trvání úroveň minut
Iluzi lze vytvořit i kolem existujícího předmětu a schovat tak jeho pravou podobu. Pokud se iluze výrazně do svého prostředí nehodí, tak si pozorovatelé mohou hodit záchranný hod na prohlédnutí. Pokud uspějí, stane se pro ně kouzlo poloprůhledné. Stejně tak průhledné se stane pro kohokoli, kdo se ho dotkne a pozná, že jde o klam. Na pohyblivé iluze se musí čaroděj po celou dobu trvání soustředit.

Mluvení se zvířaty
Stupeň: učeň
Dosah: doslech
Seslání a trvání: směna
Čaroděj rozumí a dokáže mluvit řečí zvířat. Ne vždy je komunikace snadná. Některá zvířata mají zvláštní přízvuky, jiná jsou hloupá, pragmatická, zrádná, čestná, tvrdohlavá, ale hlavně skoro všechny fungují něco za něco.

Léčení
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: směna a instant
Vyléčí 1k8+1 životů, ale zranění nesmí být starší než hodinu.

Zvířecí proměna
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a hodina za úroveň
Proměna v pozemského savce mezi 15-30 kily (vlk, rys, jezevec…). Čaroděj v této podobě nemůže kouzlit, kromě proměny zpět, a má svůj počet životů i záchranný hod.

Nemrtvý
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: směna a instant, respektive trvale
Změní mrtvolu v nemrtvého služebníka. Tělo musí mít max 200 kg za živa. Zombie (z těla s dostatkem masa a orgánů) mají druhou úroveň a zdržují se pokud možno do 30ti metrů od čaroděje. Nechápou příkazy, jen chodí a žerou všechno živé kromě samotného čaroděje. Kostlivci (z kostry bez masa) mají jen první úroveň, ale chápou jednoduché rozkazy jako “čekej tady” “vezmi truhlu” “střílej z luku” etc. Čaroděj smí mít maximálně 2x úroveň nemrtvých, jinak ho přestanou poslouchat, pokud nenajde jiný způsob, jak je udržet pod kontrolou.

death dailin arrows

Mluvení s mrtvým
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: kolo a minuta
Obraz duše, která v těle žila se na minutu zjeví, respektive tělo ožije, a je s ním možno komunikovat.

Tvář Hrůzy
Stupeň: učeň
Dosah: 30 metrů
Seslání a trvání: kolo a 1d6 kol
Jako finální pohyb v sesílání kouzla si čaroděj serve svou vlastní tvář odhalujíc křenící se zkrvavenou lebku. 2k6 nepřátel s životaschopností 1 a méně (bez záchrany) a jeden nepřítel s životaschopností vyšší než 1 (se záchranným hodem) v panice utíkají.
Po dobu trvání kouzla si čaroděj nesmí obličej nasadit. Pokud ho ztratí (ukraden skřety, spálen ohnivou koulí apod.), bude muset 3d6 dní čekat, než mu doroste nový. Něž se tak stane nebude moci toto kouzlo znovu použít.
Dva čarodějové, kteří oba toto kouzlo znají, si mohou tváře vyměnit. Musí mířit na sebe navzájem a uspět v záchranném hodu.


[Pravidla] Úvod

Šintnšnitzl* je rolová hra o důvtipu a vůli hrdinů ve světě brutality a magie.

Jeden z účastníků (vypravěč) popíše scénu a ostatní (hráči) skrze své postavy reagují. “Prošli jste do loučemi osvětleného trůnního sálu. Ve středu stojí obrovská hranice se spoutanou dívkou, kolem které tancují ohyzdní skřeti. Z trůnu sestupuje zjizvený půlobr a chystá se ji zapálit. Co uděláte?” Schováte se a počkáte, jak se to bude vyvíjet? Zkusíte je přesvědčit ať s vámi holku za něco vymění? Pozdvihnete svůj těžký meč a s bojovým řevem se na ně vrhnete? Vynalézavosti se meze nekladou. Vypravěč pak pomocí pravidel a svého úsudku rozhodne, jak to dopadlo.
A tohle opakujete celý večer jen se místo do skřetí pevnosti vkrádáte do zlatých paláců, bojujete v gladiátorských arénách, objevujete zapomenutá zaklínadla, vedete armády do války nebo jen handlujete s gnómskými obchodníky či rozmlouváte s potulným mnichem. Plynule přecházíte od jedné scény k druhé a pomocí konverzace mezi hráči a vypravěčem žijete svůj vlastní hrdinský příběh.

Co je ke hře potřeba

  • jeden vypravěč a jeden až sedm hráčů
  • papíry, tužky, případně guma
  • sada hracích kostek obsahující dvacetistěnku (k20), dvanáctistěnku (k12), desetistěnku (k10), osmistěnku (k8), šestistěnku (k6) a čtyřstěnku (k4)

*jo, jméno jsme ještě nevybrali


[pravidla] Tvorba postavy

Pro svá dobrodružství budete potřebovat Hráčskou Postavu, vašeho avatara žijícího ve vypravěčem připraveném světě, skrze kterou budete jednat. Postupujte podle následujícího seznamu a rovnou si vše zapistujte na list papíru:

  • Výběr rasy
  • Výběr povolání
  • Určení základních vlastností
  • Určení počátečního vybavení

~

Rasa

Jako první volíte k jaké rase vaše postava přísluší. Pokud nerozumíte některým pojmům, tak nepanikařte, budou vysvětleny později.

Člověk

Nejmladší z inteligentních ras. Lidé jsou velmi nedokonalí, ale přesto schopni velkých činů. Jsou pravděpodobně nejspolečenštější a nejvšestranější ze všech ras.

  • Každý útok, záchranný hod nebo hod ověřující dovednosti postavy, může člověk jednou za cenu jednoho bodu zkušenosti přehodit.

Trpaslík

Trpaslíci jsou do metru a půl vysocí, robustně stavění a jejich muži nosí téměř bez vyjímky dlouhé plnovousy. Jsou dobrými řemeslníky i válečníky, často tvrdohlaví nebo chamtiví, ale pořád velmi cenní společníci.

  • Jako nejhouževnatější ze všech ras nahazují životy vždy o stupeň vyšší kostkou (válečník 1k10, čaroděj 1k6…).

Lesní elf

Dlouhověcí obyvatelé prastarých hvozdů. Jsou štíhlí, mají dlouhé špičaté uši, světlé vlasy a jejich pleť je buď bledá, nazelenalá, šedá nebo světle modrá. Skutečná stará sídla lesních elfů jsou překrásná umělecká díla, klidná, splývající s okolní přírodou. Bohužel většina elfů, které běžný člověk potká jsou vyhnanci s pokroucenou morálkou.

  • Mají dar lesního zraku, vidí do dáli, do šeré noci i do duší zvířat.

Měsíční elf

Vzdálení příbuzní lesních elfů vypadají téměř jako lidi s vyjímkou dlouhověkosti, špičatých uší a pestrobarevných očí i vlasů. Kdysi mocná rasa čarodějů je dnes roztroušená po světě v malých enklávách nebo čarodějných věžích.

  • Měsíční elf dokáže třikrát denně nahlédnout minutu do vlastní budoucnosti. Vypravěč mu popíše jeden obraz.

Goblin

Něco přes metr vysocí zelení skřeti patří k nejopovrhovanějším rasám. Dělí se na městské a divoké. Ti z měst jsou nejčastěji otroci, služebníci, někteří i obchodníci nebo řemeslníci. Ti z divočiny jsou zjizvení mutanti, kterými se straší děti před spaním.

  • Goblini stráví skoro cokoli, dokáží přežít téměř neomezenou dobu na nekvalitní stravě (kořínky, listí, slimáci…) a získávají díky tomu +4 do záchranného hodu proti jedům.

Ork

Mohutní, o něco větší než lidé, s temně zelenou nebo nahnědlou kůží.  Z široké spodní čelisti jim i ze sevřených rtů vystupují dva drobné kly. Orci pochází z dalekého severu a jen málokterý během života v civilizaci úplně potlačí svou vrozenou zuřivost.  V lidských zemích jsou cenění zejména jako žoldnéři.

  • Orci jsou nezlomní a schopní bojovat ještě jedno kolo potom, co jim životy klesnou pod nulu. Navíc mají +2 k záchrannému hodu proti smrti.

Gnóm

Necelý metr vysocí a velmi vynalézaví. Gnómové jsou roztroušeni po světě ve svých maringotkách a obchodních karavanách. Ocení dobré jídlo, dýmku a pohodlí, ale nic je dlouho neudrží od dalších cest, ať už za obchodem nebo novými objevy.

  • Díky vrozenému citlivému čichu jsou gnómové schopní rozeznat všelijaké substance a bytosti do vzdálenosti přibližně 30ti metrů
  • Každý gnóm dostane od rodičů na cestu do světa nějakou drobnost.

~

Povolání

Nyní je na čase rozhodnout, jestli je vaše postava bojovník nebo čaroděj.

Můžete si rozehrát i obchodníka, farmáře,  žebráka, či jiné vesměs nedobrodružné povolání, jen to nejspíš nebude dostatečně heroická postava pro naši hru. Pokud by se vám to ovšem hodilo do zápletky, nebo by jste si chtěli zahrát svého hrdinu od úplných začátků, tak můžete začínat na nulté úrovni. Postava na nulté úrovni má základní útočný bonus 0, 1k4 životů, záchranný hod 17 a k povolání bojovníka či čaroděje se může přidat, až když ji někdo vycvičí ve hře. Životy z nulté úrovně se nesčítají s těmi z úrovní bojovníka či čaroděje.

Svůj maximální počet životů nahazujete jen jednou (bojovníci 1k8 a čarodějové 1k4) a nemění se vám až do další úrovně (viz Zkušenosti). Zapište si jej společně s ostatními položkami u povolání.

Bojovník

Životy: 1k8/úroveň
Základní útočný bonus: +1 na každé liché úrovni, včetně první
Záchranný hod: 17-úroveň, minimum 6 (na první úrovni je to 16, na druhé 15 a tak dále)

Bojovníci se ve fantasy světech vyskytují v mnoha podobách; vojáci, žoldnéři, válečníci, nájemní vrazi, zloději, banditi, rytíři, stopaři, lukostřelci, piráti, bohatýři, osobní strážci, vykradači hrobek, nájezdníci, kozáci, barbaři, hraničáři a nespočet dalších. Společné mají to, že nemají žádné nadpřirozené schopnosti, ale jen dostatek zkušeností, tréninku, síly, důvtipu a vůle, aby na své cestě za slávou nevyšli z boje nohama napřed.

Čaroděj

Životy: 1k4/úroveň
Základní útočný bonus: +0
Záchranný hod: 17-úroveň, minimum 6 (na první úrovni je to 16, na druhé 15 a tak dále)

Nadání k magii je dědičné a propůjčuje schopnost ovlivňovat energie světa (elementy, emoce…) samotnou vůlí. Žádný čaroděj ale nezvládne ovládat své okolí úplně dle libosti. Nikdo nemá dost disciplíny, aby udržel svou mysl na uzdě. Když si řekne “oheň”, tak jeho vědomí i podvědomí zahltí vzpomínky a dojmy, a namísto zapálení nepřítele by mohl zapálit sebe, rozdělat oheň v táboře nebo ohřát víno v batohu. Proto se kouzelníci uchylují k neosobním zaklínadlům a prastarým postupům, aby si udrželi od žádaných efektů odstup a dokázali je dokonale vymodelovat ve své mysli.

Mana
Čaroděj má tolik many kolik je jeho úroveň (případně +1 za inteligenci) a kouzla mají tři stupně. Seslání kouzla učňovského stupně stojí jednu manu, mistrovského dvě many a velmistrovského tři.

Zbroj
Těžké zbroje omezují v gestikulaci, unavují, rozptylují a omezují proudění energie. Čaroděj ve střední nebo těžké zbroji musí za každé kouzlo zaplatit o jednu manu navíc. Šamani nebo vědmy proto zbroje ani nenosí. Dobrodružní zaříkávači a kouzelníci nosí prošívanice či alespoň kožené vesty a chrániče. Bohatí, zákonem tolerovaní, dvorní a cechovní mágové nosí honosné róby.

Zrak
Čaroděj může kdykoli aktivovat magický zrak. Oči se mu rozzáří a zjeví se mu magické energie a aury předmětů i osob v dohledu. Je ovšem 1 z 20ti šance, že uvidí i něco nebezpečného a vystaví se mentálnímu traumatu či posednutí.

Kouzla a čarování
Startovní repertoár kouzel pro svého čaroděje vybírá hráč z níže uvedeného seznamu. Naučení nového kouzla trvá sedm dní. Pro kouzlení musí být čaroděj schopen gestikulovat a pronést zaklínadlo. Je-li svázáný nebo má roubík, musí házet 2z6ti šanci na neúspěch kouzla. V boji je třeba nahlásit kouzlení ještě před hodem na iniciativu.

Ohnivý mág – Ohnivé střela, Ohnivý duch, Ohňostroj, Uhas, Teplo
Vodní mág – Zmrazení, Mlha, Dýchání vody, Hybernace
Vzdušný mág – Větrný štít, Telekineze, Nahození, Levitace
Iluzionista – Emoce, Zvuk, Iluze, Převlek
Šaman – Mluvení se zvířaty, Léčení, Zvířecí proměna
Nekromant – Nemrtvý, Mluvení s mrtvým, Tvář Hrůzy, Kletba

 ~

Základní vlastnosti

Po výběru rasy a povolání už by vám měl v hlavě krystalizovat koncept postavy. Jak bude vypadat a jaký bude mít charakter. Základní vlastnosti vám pomůžou se téhle představě přiblížit.

Každá postava začíná s jednou kladnou vlastností a další si může přidat za cenu jedné záporné. Může tedy mít:

1 kladnou
2 kladné a 1 zápornou
3 kladné a 2 záporné

Ke každé kladné i záporné vlastnosti vyberte popis, který se nejvíce hodí k vašemu konceptu.

Síla

+1 do útoku a poškození v boji zblízka (kladná)
-1 do útoku a poškození v boji zblízka (záporná)
Silný, atletický, velký, statný, urostlý, šlachovitý, malý, drobný, vyhublý, slabý

Obratnost

+1 do útoku zbraní na dálku, +1 do obrany (kladná)
-1 do útoku zbraní na dálku, -1 do obrany (záporná)
Obratný, hbitý, rychlý, mrštný, zručný, nešikovný, neohrabaný, nemotorný, pomalý

Odolnost

+1 život za úroveň (kladná)
-1 život za úroveň (záporná)
Zdravý, energický, tvrdý, houževnatý, křehký, nezdravý, líný, vetchý

Inteligence

znalost dvou jazyků navíc, +1 mana (kladná)
neumí číst a psát, nemůže kouzlit (záporná)
Chytrý, bystrý, vzdělaný, vychytralý, hloupý, tupý, jednoduchý, nevzdělaný

Moudrost

+2 k záchranným hodům (kladná)
-2 k záchranným hodům (záporná)
Rozvážný, opatrný, ostražitý, vnímavý, neopatrný, nepozorný, pošetilý, impulzivní, bezohledný

Charisma

až tři následovníci, kteří mohou sbírat zkušenosti společně s postavou (kladná)
žádní následovníci nemohou sbírat zkušenosti společně s postavou (záporná)
Přívětivý, okouzlující, krásný, společenský, trapný, reptavý, plachý, nepřátelský, ošklivý

~

Vybavení na první úrovni

Běžně postavy začínají jako tuláci a vlastní na začátku prvního sezení jen toto základní vybavení:

  • Válečníci zbraň na blízko dle vlastního výběru, čarodějové osobní grimoár a psací potřeby
  • Zbraň na dálku dle vlastního výběru, včetně munice na deset výstřelů
  • Čarodějové kvalitní oblečení a plášť, válečníci jednoduché oblečení a koženou zbroj se štítem (chtějí-li ho)
  • 3 pochodně nebo lucerna s jedním měchem oleje
  • Křesadlo
  • Spací pytel nebo těžká deka
  • Dýka nebo nůž
  • Vak nebo batoh
  • Měch na vodu
  • Měšec s 3k10ti stříbrňáky
  • Jedna nepříliš drahá věc odpovídající charakteru postavy (dýmka, sada paklíčů, hrací kostky, polštář, pánev a měšec s kořením, rybářský prut…)

Jednotlivé zbraně, zbroje a jejich statistiky najdete zde.

Startovní majetek lze samozřejmě řešit individuálně s vypravěčem. Možná, že budete začínat hru jako princ s válečným ořem, plátovou zbrojí a třemi sluhy. Nejspíš ale ne.

(formát základních vlastností vykraden u Stuarta)

[pravidla] Mechaniky

Boj

Čas od času se i ten nejopatrnější a nejvychytralejší hrdina dostane do situace, ze které není jiné cesty než skrze usekané končetiny, vyhřezlé vnitřnosti a kaluže krve.

V boji se herní čas neměří na hodiny a minuty, ale na šestisekundová kola, která probíhají následovně.

  1. Útok ze zálohy: Vypravěč rozhodne zda-li má jedna ze stran právo na dvojnásobné poškození díky momentu překvapení. Může si dopomoct nějakým hodem.
  2. Ohlášení kouzel: Kouzla se hlásí před Iniciativou, je-li čaroděj zraněn před svým tahem, tak je kouzlo zmařeno.
  3. Iniciativa: Hoďte šestistěnnou kostkou Iniciativu za každou stranu (ne za každého účastníka boje). Při remíze házejte znovu.
  4. Tahy strany s vyšší Iniciativou: Členové odehrávají své Tahy v libovolném pořadí.
  5. Tahy strany s nižší Iniciativou: Členové odehrávají své Tahy v libovolném pořadí.
  6. Konec kola: Pokud bitva neskončila, tak přejděte k bodu dva a hrajte další kolo.

Tah

Ve svém tahu může postava udělat, cokoli co dává smysl, a dalo by se stihnout v šesti sekundách. Příklady:

  • Běh
  • Útok mečem a chůze
  • Tasení zbraně a útok
  • Střelba a nabití střelné zbraně
  • Chůze a nabití střelné zbraně
  • Vypití lektvaru
  • Kouzlení
  • Hledání předmětu v batohu

Mluvení se dá provádět zároveň s většinou ostatních akcí a žádný čas nezabírá. Ať už jde o štěkání rozkazů spolubojovníkům nebo pokusy o vyjednávání s nepřítelem.

Útok

Útok sestává z hodu na zásah a na poškození.

Při hodu na zásah se snažíte hodem k20 + základní útočný bonus dorovnat nebo přehodit soupeřovu obranu.

Pokud jste uspěli v hodu na zásah, hážete na poškození kostkou odpovídající vaší zbrani. Výsledek si soupeř odečte z životů.

Situační bonusy a manévry

Hráči budou vymýšlet všelijaké taktiky doufajíc, že otočí bitvu ve svůj prospěch. Tady nabízíme jen několik vzorových mechanických řešení. Nastane-li nějaká zde nepopsaná situace, nebojte se vymyslet pro ni vlastní mechaniku. Hráči určitě přijdou s věcmi jako; postavím se tak, aby mu svítilo slunce do očí (-1 útok) nebo svrhnu na něj ten vroucí čaj (záchranný hod nebo oslepení na 1k3 kol) S trochou tréninku vám nebude dělat potíže vymýšlet pravidla za běhu pro cokoli.

Kryt
Postava kryjící se na hradbami, stolem, stromem nebo podobným krytem, získává +2 do obrany proti střelbě.

Boj v obraně
Postava se může ve svém kole vzdát útočné akce ve prospěch obrany a počítat si do začátku svého dalšího tahu +4 do obrany.

Omezená viditelnost
Pokud postava má omezenou viditelnost, např v šeru, dýmu či mlze, tak má postih -2 na střelecké útoky.

Neviditelnost
Pokud postava tuší, kde se nepřítel nachází, ale nevidí ho, může útočit s postihem -4.

Útok zezadu
Podaří-li se vám dostat se v boji protivníkovi do zad, útočíte s bonusem +2.

Kritický zásah
Padne-li na kostce 20 (bez bonusů), jedná se o kritický zásah způsobující maximální poškození bez nutnosti hodu na poškození.

Boj dvěma zbraněmi
Při boji dvěma jednoručními zbraněmi získává postava +1 k útoku a poškození hází 1k6 bez ohledu na typ zbraní.

Střelba do boje na blízko
Pokud ti stojí spolubojovník v cestě, tak přes něj smíš střílet, jen když si stoupneš přímo za něj jako kopiník.
Pokud střílíš do zápasu nebo boje hodně na tělo, tak se cíl vybírá náhodně.

Záchranný hod

Občas dojde k situaci, kde už jako hráč nemáte další šanci vytáhnout svoji postavu z nebezpečí. Někdy ovšem může váš hrdina zmírnit nebo se úplně vyhnout následkům pomocí záchranného hodu, nejčastěji proti kouzlům, jedům či pastem. Až vás vypravěč na tuto možnost upozorní, tak jednoduše hoďte na k20 stejně nebo více, než je vaše hodnota záchranného hodu.

Zranění, smrt a léčení

Životy popisují zdraví, únavu a zranění vaší postavy. Čím méně jich máte, tím jste na tom hůře. Když vám životy klesnou pod nulu, tak musíte uspět v záchranném hodu proti smrti, aby jste se mohli po 1k10ti hodinách probrat s jedním životem, pokud neuspějete, tak vaše duše do jedné směny od padnutí opustí tělo a umíráte. Platí vyjímka, že pokud klesnete přesně na nulu a nikoli do záporu, tak nemusíte záchranný hod házet, ale máte automatický úspěch.

Osmihodinovým spánkem v dobrých podmínkách (dostatek jídla, pití a tepla) lze obnovit jeden život. Ošetřením (omytím, ovázáním, zašitím etc.) lze vyléčit 1k4 životů, ale zranění nesmí být starší než jednu směnu.

Zkušenosti

Na svých cestách se vaše postavy zocelí a lecčemu přiučí. Za každé sezení si zapište zkušenosti podle následující tabulky:

krátká hra 1-4 hodiny 1 bod zkušenosti
dlouhá hra, 4+ hodin 2 body zkušenosti
epická sezení jako záchrany království/světa, uzavření dlouhých dějových linií etc. (poznáte, až to přijde) +1 bod zkušenosti

Tabulka zkušeností

úroveň – kolik je potřeba na úroveň – kolik je potřeba celkově

  1. úroveň – 0 zk. – 0 zk.
  2. úroveň – 4 zk. – 4 zk.
  3. úroveň – 5 zk. – 9 zk.
  4. úroveň – 7 zk. – 16 zk.
  5. úroveň – 9 zk. – 25 zk.
  6. úroveň – 11 zk. – 36 zk.
  7. úroveň – 13 zk. – 49 zk.
  8. úroveň – 15 zk. – 64 zk.
  9. úroveň – 17 zk. – 81 zk.
  10. úroveň – 19 zk. – 100 zk.

zkušenosti na úroveň celkem = úroveň na druhou

Při přestupu na další úroveň si u postavy upravte všechno, co na úrovni záleží a přehoďte si znovu životy všemi kostkami. Například válečník na čtvrté úrovni hází na nové maximum životů 4k8 a čaroděj na šesté 6k4. Pokud se vám nepodaří stávající maximum z minulé úrovně přehodit, tak získáváte jen jeden život navíc.

Peníze a vybavení

Jako dobrodruzi budete potřebovat spousty vybavení k prozkoumávání zatuchlých kobek, cestování divočinou nebo návštěvám honosných bálů. Nemáme ovšem dostatečné historické znalosti, aby jsme dokázali sepsat důvěryhodný ceník. Nabízíme prozatím alespoň jednoduchý převod, který nebude zdržovat. Ve hře se používají zlaťáky (zl.), stříbrňáky (st.) a měďáky (md.). Jeden zlaťák má hodnotu deseti stříbrňáků a jeden stříbrňák má hodnotu deseti měďáků. Kdykoli ve hře něco kupujete a nevíte, kolik by to mělo ve středověku stát, zkuste odhadnout kolik stojí dnešní obdoba té věci (motorka=kůň, baterka=lucerna…) a převeďte to na herní peníze v poměru 1zl. = 1000kč.

Zbraně a zbroje

Některé vybavení jste dostali při tvorbě postavy. Zde uvádíme seznam zbraní a zbrojí s jednotlivými statistikami a cenami.

Zbraně pro boj zblízka – Poškození (Cena)

  • Boj beze zbraně 1k2
  • Dýka 1k4 (2 st.)
  • Hůl 1k6 (1 st.)
  • Tesák, sekyra 1k6 (10 st.)
  • Kopí 1k6 (3 st.) Dosáhne přes jednu řadu bojovníků, obouručně +1 poskožení
  • Palcát, válečné kladivo, bitevní sekyra, řemdih 1k8 (12 st.)
  • Meč, šavle 1k8 (30 st.)
  • Obouruční meč, sekyra či kladivo 1k10 (50 st.)

Střelné zbraně – Poškození (Cena)

  • Kámen 1k2
  • Dýka 1k4 (2 st.)
  • Prak 1k4 (1 st.)
  • Sekyra, kopí 1k6 (3 st.)
  • Luk, lehká kuše 1k6 (20 st.)
  • Těžká kuše 2k4 (50 st.) 1 kolo nabíjení, +1 útok

pozn.: Některé zbraně; mistrovská díla ze vzácných materiálů a od nejlepších kovářů, mají +1 k útoku. Téměř se ale nedají koupit, a když už ano, tak stojí stovky či tisíce stříbrných.

Zbroje – Obrana (cena)

  • Žádná 10
  • Lehká (vycpávaná, kožená) 12 (25 st.)
  • Střední (kroužková, šupinová) 14 (250 st.)
  • Těžká (plátová) 16 (2500 st.)
  • Malý štít (puklíř) +1 (7 st.)
  • Velký štít +1 (12 st.) +1 proti střelbě

[Pravidla] Rady hráčům

Ptejte se

Když vypravěč řekne, že jste v hospodě, tak si každý hráč představí jinou hospodu. Někdo zděnou, někdo roubenou. Někdo plnou, někdo prázdnou. Někdo s kamny, někdo s ohništěm. Teprve až vypravěč dodá, že je tam krb, tak si všichni představují hospodu s krbem. Když dodá, že na kožešinách u stěn sedí unavení trpaslíci, tak si všichni představují hospodu s krbem, kožešinami a trpaslíky. Přesto si pořád jeden hráč může představovat hospodu roubenou a druhý zděnou.

Je pochopitelné, že vypravěč nepopíše každou situaci dokonale, aby jste měli všichni identickou představu. Proto je třeba se ptát, kdykoli chcete interagovat s nějakým prvkem, který ještě není zadefinován. Například “Je tam volné místo?” “Není v hospodě nějaký další člověk?” “Jaké je tam osvětlení?” apod. Tím si v případě potřeby doplníte společnou představu. Samozřejmě není nutné se ptát na každou prkotinu. Když je tam krb, tak tam pravděpodobně bude dříví na zatopení, takže s ním můžete při svých akcích počítat “tak já přiložím, ať je tu trochu útulnějc” On vás vypravěč kdyžtak zarazí, kdyby jste se snažili zadefinovat něco nepatřičného.

Sdělte svůj záměr

Neříkejte jen, co děláte, ale i proč to děláte. Předejdete hromadě nedorozumění. „Mračím se jako Clint Eastwood“ může stejně dobře znamenat „Snažím se vypadat nepřátelsky, aby mě nikdo neotravoval“ jako „Chci vypadat drsně a tajemně, abych nalákal zdejší roštěnky.“

Přemýšlejte nahlas

Co může připadat samozřejmé vám, nemusí napadnout ostatní. Úvahy jako “máme pořád šaty od krve, tak se chovejte slušně, ať neděláme špatný dojem” nebo “ta selka je nějaká vyděšená, určitě něco tají” jsou k nezaplacení a výrazně vypravěči ulehčují vedení hry.

Herectví

Zkuste se oprostit od pouhého popisování činností své postavy a hrajte ji řádně energicky. Nestyďte se u hraní gestikulovat, předvádět co děláte a mluvit za svou postavu v přímé řeči. Vyberte si pro postavu nějaké charakterové rysy či zvyklosti, ať je originální. Neuškodí ani akcent nebo vada řeči, aby bylo snáze poznat, kdy mluvíte za postavu a kdy za sebe.

Motivace

Je dobré, když má vaše postava nějaké cíle a ideály, aby se vám nestalo, že jen celé dny sedíte v krčmě a nevíte kudy kam. Měli by na první úrovni být jen vágní a nekonkrétní, aby vás příliš neomezovali ve výběru společníků a hlavně dobrodružstí. Ideální motivací jsou peníze, špatné nejsou ani sláva, vědomosti, moc či hrdinské konání dobra.

Nerozdělujte družinu

Ačkoli k tomu herní situace často svádí, tak se nedoporučuje příliš často rozdělovat skupinu. Hráčů u stolu by, nepočítaje vypravěče, mělo být jeden až sedm, ideálně čtyři, a jejich postavy by měli držet při sobě. Čas od času nějaké rozdělení nebo sólová akce lze tolerovat (naopak to bývá nutné, vtipné nebo praktické), ale pamatujte, že když se oddělíte od družiny, tak se musí začít stříhat mezi vašimi a jejich scénami, přičemž se jedna polovina hráčů většinou nudí.

Nekazte hru ostatním

Nehádejte se s vypravěčem o detaily nebo o slovíčka, je to jen člověk a může se splést. Jestli se vám zdá, že vám křivdí či někomu nadržuje, tak ho upozorněte. Nesnažte se uzurpovat všechnu jeho pozornost, měli by jste si zahrát všichni. Nepodvádějte s kostkami. Zapisujte si všechny změny (vybavení, peníze, životy…) ke své postavě hned. Přineste na hru týmové jídlo. Když nebudete moci na sezení dorazit, dejte vědět předem.