Author Archives: Quentin

About Quentin

lazy roleplayer, series freak and mmorpg addict

Práškač papoušek

Nedávno jsem v televizi zahlédl, jak odhalili záporáka, protože si papoušek pořád dokola zpíval tóny telefonního čísla, na které jeho pán často volal.

Určitě do hry plánuju dát papouška, kterej ve správnej moment na svýho majitele něco prozradí. Může to být písnička, kterou si brouká záporák, co se s papouškem přeci nikdy nemohl vidět. Nebo třeba kus temného zaklínadla. Možná přímo nějaká inkriminujíci citace „Drž hubu, elfská špíno“ či „Miluji tě, Marion“.

Mělo by to bejt celkem easy k nastrčení :-)


Propast hromové ozvěny

Můžete ji do settingu/dungeonu umístit kamkoli; pískovcové masivy v poušti, skalní údolí, lámající se ledovce na zmrzlém severu. Hlavně ať je to dostatečně obrovské a grandiózní. Ozvěna se tu vrací tolikrát znásobená, že cokoli hlasitějšího než běžný rozhovor zraní úplně všechny v propasti za jeden život. Zvuky hlasité jako kostelní zvony se mění v drtivé tlakové vlny, které zraňují za 1k4.


Hádanka dveří jisté smrti

Klasa dungeon moment z Labyrinthu s Davidem Bowiem.

Nedávno jsem tyhle ukecané dveře použil a Elfa to vyřešil snad do minuty. Doteď nevím, jestli ten film viděl nebo má vážně pod čepicí.

Drsnější varianta na xkcd :-)


[pravidla] Dovednosti a bojové styly

Dovednosti jsou u hráčů nejoblíbenější odměny, protože jsou trvalé. Jen si musíš dát pozor na dvě věci. Výrazně definují postavy, takže je musíš nabízet postavám na míru nebo je musíš rovnoměrně rozmístit po mapě, aby si je hráči našli a vybrali sami. Zároveň je ale musíš udělat dostatečně náročné k získání, aby si všichni nenasbírali všechno; vlastně by jich každá postava měla mít jen několik. U mě se dají získat;

  • Členstvím v cechu. Štítonoš v armádě, odemykání zámků v cechu zlodějů, ostrostřelec u hraničářů apod.
  • Odměnou za splnění úkolu nebo za nechutnou sumu u některého z mistrů.
  • Nalezením vzácné příručky nebo manuskriptu v nějakém starobylém pokladu.

Nabízím tu zatím jen několik příkladů. Až budeš navrhovat svoje, tak měj na paměti, že by něměly nahrazovat něco, co se lze snadno simulovat u stolu (např. vyjednávání). Navíc, když z něčeho uděláš dovednost, kterou je třeba se naučit, tak to automaticky neumí všichni ostatní. Proto bych se vyvaroval dovedností pro plavání, šplhání a podobné, protože to jsou činnosti, které běžně na cestách dělají všichni dobrodruzi.

Odemykání zámků
Otevřít obyčejný zámek se ti po směně povede vždy pokud máš paklíče. Šance se snižuje na 4 z 6ti, pokud máš improvizované paklíče nebo to chceš stihnout v kratším čase. Epické zámky (trpasličí pokladnice a pod.) jsou kapitola sama pro sebe. Bez této dovednosti by ses o ně ani nemohl pokusit.

Stopování
Stopovat někoho v blátě či sněhu zvládne každý. Staré stopy nebo stopy v těžším terénu zvládnou jen postavy, které už nějakou dobu v divočině strávily. Jen skuteční stopaři se ale dokáží rozhlédnout po prázdném bojišti a říct kdo, s kým a kolik bojovalo. I z několik dní starých stop vyčtou zajímavé detaily.

Kapsářství
Při vhodných podmínkách – měšec pověšený nápadně u pasu a správné rozptýlení – dokáže být zloděj každý. Jen mistr kapsář ale dokáže během flirtu sundat dámě náhrdelník i naušnice nebo do někoho vrazit na chodbě a ukrást mu svitek z vnitřní kapsy kabátce.

Felčar
Při první pomoci hážeš 1d6 namísto běžných 1d4.

Notářství a padělání
Schopnost číst a psát z vás nedělá notáře. Správný notář zná všechny protokoly a zákonitosti, nezalekne se složité heraldiky a byrokracie a jeho písmo je jako natištěné.

Kovářství
Každý dokáže v nouzi vyklepat prohnutý plát nebo nabrousit zubatou čepel. Jen kovář tím ale neriskuje trvalé poškození a může zbraně a zbroje i sám vyrábět.

Štítonoš
Štítem uděluješ poškození 1k6 namísto 1k4. A pokud ti při útoku zbraní padne na poškození 1, tak si můžeš dohodit poškození štítem.

Adrenalin
Když přežiješ kritický zásah, tak máš do konce boje +1k4 k útoku.

Momentum
Kdykoli mineš útokem zblízka, získáváš +1 bonus k poškození svým příštím útokem (sčítá se až do +3). Útoky musí být nepřetržité a do jednoho cíle.

Nezastavitelnost
Když někoho srazíš obouruční zbraní pod nulu životů, tak máš možnost udělat další útok na kohokoli v dosahu. Maximálně jednou za kolo.

Boj beze zbraně
Poškození útokem beze zbraně 1k6.

Odhodlaný útok
Jednou za boj můžeš hodit na útok 2k20 a počítat tu vyšší. Musíš to ovšem nahlásit před hodem.

Hbitá obrana
+2 obrana beze zbroje a +1 obrana s lehkou zbrojí

Ostrostřelec
Když strávíš celé kolo zaměřováním, tak v dalším kole hážeš na útok střelnou zbraní navíc ke k20 ještě k6.

Ruční držení
Nemusíš pro šípy sahat do toulce. S postihem -2 k útoku můžeš lukem střílet dvakrát za kolo.


[Kouzlo] Učňovská kouzla

Kouzla se získávají stejně jako dovednosti a platí pro to ty samé zásady. Snad jen s rozdílem, že nejčastěji se kouzla nachází jako součást lupu po poražení nějakého čaroděje.

Ohnivá střela
Stupeň: učeň
Dosah: 10 metrů
Seslání a trvání: kolo a instant
Zraní za 2d6 ohněm, se záchranným hodem za polovinu.

Ohnivý duch
Stupeň: učeň
Dosah: 10 metrů okolo čarodějě
Seslání a trvání: kolo a hodina za úroveň
Vyvolá malý poletující ohýnek s modrým plamenem. Lze s ním svítit nebo něco podpálit.

Ohňostroj
Stupeň: učeň
Dosah: 50 metrů
Seslání a trvání: kolo a 2k4 kol
Vybraný zdroj ohně (pochodeň, táborák…) propukne ve hlasitou, svítivou, vybuchující a čoudící šou.

Uhas
Stupeň: učeň
Dosah: 50 metrů
Seslání a trvání: kolo a instant
Uhasí úroveň na druhou metrů čtverečních ohně.

Zmrazení
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: 2 kola a do roztání
Zmrazí vodu o objemu tolika metrů krychlových kolik je dvojnásobek čarodějovi úrovně. Led lze během sesílání hrubě vytvarovat (most, sloup, ledová plocha etc.). Při seslání na živou osobu způsobí 3d8 zranění, při záchranném hodu za polovinu. Pokud se čaroděj snaží někoho ve vodě zamrazit, tak opět 3d8, záchrana za polovinu. Úplně zamražená je oběť pouze pokud ji toto zranění srazí pod nulu životů.

Mlha
Stupeň: učeň
Dosah: 50ti metrový kruh kolem čaroděje, 3 metry do výšky.
Seslání a trvání: 2 kola a směna za úroveň
Vyvolá těžkou mlhu, ve které je vidět maximálně na dva metry.

Dýchání vody
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel nebo jedna osoba
Seslání a trvání: kolo a hodina za úroveň
Schopnost dýchat pod vodou.

Hybernace
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a den
Teplota klesne a tělesné funkce se zpomalí desetkrát. Mana se v tomto stavu doplní až po 24 hodinách.

Větrný štít
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a směna za úroveň
Kolem čaroděje neustále zuří větrný vír, který pod vlivem adrenalinu zesílí kdykoli na čaroděje někdo útočí. Šípy a ostatní běžné projektily tak může čaroděj odrážet pomocí záchranného hodu.

Telekineze
Stupeň: učeň
Dosah: 5 metrů za úroveň
Seslání a trvání: kolo a dokud se čaroděj soustředí
Schopnost manipulovat vzdálenými předměty. Unese takto úroveň na druhou kilogramů. Manipulace je neohrabaná jako by je držel v jedné ruce, až od mistrovské úrovně se přidá druhá ruka a možnost jemnější manipulace nebo nesení dvou předmětů naráz.

Nahození
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: kolo a dvě směny.
Skrze šok vlije čaroděj do bezvědomého životní energii, která mu dočasně doplní 2d8 životů.

Levitace
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a úroveň minut
Čaroděj je lehčí. Vyskočí 5x výš i dál než obyčejně a nemůže se zranit pádem.

Emoce
Stupeň: učeň
Dosah: 30 metrů okolo čaroděje nebo jedna místnost
Seslání a trvání: kolo a hodina
Posílí v místnosti čarodějem zvolenou emoci (strach, hněv, spokojenost…)

Zvuk
Stupeň: učeň
Dosah: 50 metrů
Seslání a trvání: kolo a kolo
Z vybraného zdroje se ozve libovolný zvuk.

Iluze
Stupeň: učeň
Dosah: 20 metrů
Seslání a trvání: kolo a viz níže
Vytvoří nehmotnou iluzi, která visí neškodně v prostoru.
drobný předmět – trvání úroveň dní
do velikosti skříně či člověka – trvání úroveň hodin
o velikosti vozu či chalupy – trvání úroveň minut
Iluzi lze vytvořit i kolem existujícího předmětu a schovat tak jeho pravou podobu. Pokud se iluze výrazně do svého prostředí nehodí, tak si pozorovatelé mohou hodit záchranný hod na prohlédnutí. Pokud uspějí, stane se pro ně kouzlo poloprůhledné. Stejně tak průhledné se stane pro kohokoli, kdo se ho dotkne a pozná, že jde o klam. Na pohyblivé iluze se musí čaroděj po celou dobu trvání soustředit.

Mluvení se zvířaty
Stupeň: učeň
Dosah: doslech
Seslání a trvání: směna
Čaroděj rozumí a dokáže mluvit řečí zvířat. Ne vždy je komunikace snadná. Některá zvířata mají zvláštní přízvuky, jiná jsou hloupá, pragmatická, zrádná, čestná, tvrdohlavá, ale hlavně skoro všechny fungují něco za něco.

Léčení
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: směna a instant
Vyléčí 1k8+1 životů, ale zranění nesmí být starší než hodinu.

Zvířecí proměna
Stupeň: učeň
Dosah: sesilatel
Seslání a trvání: kolo a hodina za úroveň
Proměna v pozemského savce mezi 15-30 kily (vlk, rys, jezevec…). Čaroděj v této podobě nemůže kouzlit, kromě proměny zpět, a má svůj počet životů i záchranný hod.

Nemrtvý
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: směna a instant, respektive trvale
Změní mrtvolu v nemrtvého služebníka. Tělo musí mít max 200 kg za živa. Zombie (z těla s dostatkem masa a orgánů) mají druhou úroveň a zdržují se pokud možno do 30ti metrů od čaroděje. Nechápou příkazy, jen chodí a žerou všechno živé kromě samotného čaroděje. Kostlivci (z kostry bez masa) mají jen první úroveň, ale chápou jednoduché rozkazy jako “čekej tady” “vezmi truhlu” “střílej z luku” etc. Čaroděj smí mít maximálně 2x úroveň nemrtvých, jinak ho přestanou poslouchat, pokud nenajde jiný způsob, jak je udržet pod kontrolou.

death dailin arrows

Mluvení s mrtvým
Stupeň: učeň
Dosah: dotek
Seslání a trvání: kolo a minuta
Obraz duše, která v těle žila se na minutu zjeví, respektive tělo ožije, a je s ním možno komunikovat.

Tvář Hrůzy
Stupeň: učeň
Dosah: 30 metrů
Seslání a trvání: kolo a 1d6 kol
Jako finální pohyb v sesílání kouzla si čaroděj serve svou vlastní tvář odhalujíc křenící se zkrvavenou lebku. 2k6 nepřátel s životaschopností 1 a méně (bez záchrany) a jeden nepřítel s životaschopností vyšší než 1 (se záchranným hodem) v panice utíkají.
Po dobu trvání kouzla si čaroděj nesmí obličej nasadit. Pokud ho ztratí (ukraden skřety, spálen ohnivou koulí apod.), bude muset 3d6 dní čekat, než mu doroste nový. Něž se tak stane nebude moci toto kouzlo znovu použít.
Dva čarodějové, kteří oba toto kouzlo znají, si mohou tváře vyměnit. Musí mířit na sebe navzájem a uspět v záchranném hodu.